技能列表 S

军刀

Saber

见近战武器,p.208

缺省值:HT-5。

礼仪†

Savoir-Faire†

IQ/ 简单

缺省值:IQ-4 和其他。

这是在有着确定的行为准则的次文化群体中举止得当的能力——例如,上流社会或军队。

对待这些群体时,一次成功的技能掷骰使你能与之交流而不尴尬,察觉冒充高位的人,诸如此类。你可以用礼仪掷骰作为影响检定代替任何在牵涉到次文化群体的社交环境下的反应掷骰;见影响检定。每次遭遇掷一次。

你必须选择分支。常见分支包括:

道场:如何问候导师,佩戴武器,以及在空手技击道场,武馆,剑场或是类似的武术学院发出挑战。被认可的技能决定了相应的地位。在某一的时间地点,去嘲笑传统是要冒着暴力相向的风险!对于竞技武术( 某一),这个技能的缺省值是相关的游戏技能-3。

上流社会:那些“良好”出身与教养的人的礼仪。地位决定了相应的地位。无论何时当你必须冒充超过你拥有的地位三个等级及以上的地位的人时,对技能掷骰。如果你的地位是负的,且你尝试冒充地位1+ 的人,则掷骰承受-2,反之亦然。

黑手党:在正式的犯罪组织中举止得当。这包含诸如沉默守则以及对“老大”的适当尊重。这些礼节通常模仿上流社会的那些。。。但是对不端行为的惩罚远比那严重。缺省值:黑街-3。

军队:军役的习惯,传统,与条规。这也包括不成文的规定的知识:什么是接受的即使没规定,什么是禁止的即使没有书面上的反对。军事阶别决定了相应的地位。

警方:如同礼仪( 军队),但这是针对地方警察的。这些给予有关警务人员的社交规范的识;对于执法规范使用法学( 警察)。警察阶别决定了相应的地位。

仆从:如何服侍上层阶级的知识。某一规程正是这样完成的( 沙拉叉放在餐叉外面,通报的时候公爵总是在伯爵前面,等等。),以及仆从的某种态度是不可接受的。

礼仪( 上流社会) 是最常用的分支,你可以在你的人物卡上简单地写上“礼仪”来代表它。

礼仪( 上流社会) 和礼仪( 仆从)彼此提供-2 的缺省值。其他类型的礼仪间没有缺省值。

修正:文化熟悉修正。如果你相对那些你试图留下印象的人处于更高的地位则+2,反之则-2(“地位”意味着阶级,地位,技能等级,或是别的什么)。如果你似乎有着重要的朋友则+2。不解风情给予-4;低共情给予-3;不谙世事给予-1;腼腆给予-1 到-4。

搜集

Scrounging

Per/ 简单

缺省值:Per-4。

这是一个让你能够找到、废物利用或临时凑合出有用物品的技能。每次尝试都需要一个小时。你不一定需要偷窃你想要的物品;你只是找到它——以某种方式——然后通过任何必要的手段将其获取。注意,如果你发现了不能轻易到手的东西,你必须决定如何尝试得到它( 这可能需要其他技能的检定)。

修正:GM 给予适当,基于物品稀有程度的难度调整。

水肺/TL

Scuba/TL

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 或潜水服-2。前置条件:游泳。

这是使用个人水下呼吸器( 水肺) 的技能。当你第一次入水时检定一次,之后每30 分钟检定一次以避免呛水( 见窒息)。如果你此技能的水平在缺省值之上,一次成功的检定可以让你在戴上设备之前发现它存在的问题。

修正:如果你使用不熟悉的水肺装置,-2 到-4,例如你熟悉开放式循环的装备,但你却需要使用封闭式循环的装备时。

航海术/TL

Seamanship/TL

见乘务员,p.185

搜查

Search

Per/ 普通

缺省值:Per-5 或犯罪学-5。

这是用来搜查并非清晰出现在视野里的人、包裹和车辆的技能。GM 为每个所需求(/ 涉及/ 需要判定) 的物品暗投一次。对于被故意隐藏起来的物品,你需要用你的搜查技能与用于被隐藏物品上的物品藏身或走私技能进行一次快速对抗。如果你失败了,GM 只会告诉你“你什么也没找到。”( 说“你没有找到他夹克下面的枪”显然违背了用意。)

如果有多个人同时在搜查,那么分别为每个搜查者检定一次。

GM 应该避免不必要的检定。例如,没有人类能带着一把被锯短的猎枪成功通过搜身。同样的,你也无法在没有X 射线或不进行贴身检查的情况下从一个穿着普通的人身上找到一把短刀或者一颗宝石。一般来说,如果隐藏者的物品藏身技能的净加值达到+3 或更多,则需要贴身检查。如果他的物品藏身遭到-2 或更坏的惩罚,那么一次贴身检查可以自动找到隐藏的物品。

修正:对一个不反抗的人进行搜身,+1( 需要一分钟);彻底的对一个人的头发和衣服进行贴身检查,+3( 需要三分钟);完整搜查( 包括体腔),+5( 需要五分钟)。敏锐触觉和敏感触觉的奖励适用于所有用手进行的搜查项目。成功的电子操作(安全)技能检定,专业传感器——

如金属探测器、X 光机等——给予它们能够找到的项目+1 到+5 的奖励。( 金属探测器不能帮你找到塑胶炸药!)

缝纫/TL

Sewing/TL

DX/ 简单

缺省值:DX-4。

这是使用你所处技术水平的工具加工布料的技能。一个成功的技能检定可以让你修理损坏的衣服( 或其他用布料制作的物品),修改服装( 当你必须穿另一个人的衣服,或者假冒他的时候会很有用),或用合适材料制作新衣服和创造新的款式。

使用一个基于IQ 的缝纫技能检定来设计服装,如果你有时尚感优势,获得+1 奖励。

在TL 7 之前,几乎每个家庭之中都会有一个知晓这个技能的成员。在TL 7+,它则是罕见的,不过专业的女裁缝或成衣工会习得这个技能——大多数人以缺省值进行工作( 对于一个简单的任务,如重新缝上一个纽扣,+4 奖励),并丢掉以他们的水平不能修复的那些。

修正:装备修正;来自巧手或手指笨拙的修正。

性感

Sex Appeal

HT/ 普通

缺省值:HT-3。

这给那些受你所属性别群体吸引的人留下印象的能力。它对能大为改善对象的态度,借助于外貌。如果你不愿意通过“勾引”别人来获取你想要的,你将不会有,或者想学这个技能。

你可以用性感掷骰作为影响检定代替任何受你所属性别群体吸引的人的反应检定;见影响检定。

通常,你对每个“目标”只能做仅仅一次尝试,虽然GM 或许会允许几周后再次尝试。

修正:迷人声线给予+2;低共情给予-3;不谙世事给予-1;腼腆给予-1 到-4;口齿不清给予-2。任何高于平均的外貌的加值——或是低于平均的外貌的双倍减值!

尾随

Shadowing

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5、观察-5、潜行-4( 仅限步行)。

这是在人群中跟随另一个人而不被注意到的能力( 在野外,使用追踪和潜行)。每10 分钟掷一次快速对抗:你的尾随vs. 对象的视觉检定。如果你失败了,你跟丢对象;如果你失败了5 以上,你被发现了。

一旦对象意识到你正跟踪他,每5 分钟掷一次快速检定:你的尾随技能vs. 他的尾随或潜行技能。如果他成功了,他避开了你。如果他失败了5 以上,他误以为避开了你。如果你大失败,你跟丢他且跟上了错误的人。

在载具里跟随某人比步行尾随更难。使用相同的规则,但是你的掷骰-2( 且你或许不能使用你的潜行缺省值)。

修正:如果对象知道你是谁,-3。有特色的外貌给予减值——详见体型,不自然特征,以及特殊劣势( 例如,驼背)。如果你属于与你周围大多数人明显不同的种族,由GM 决定减值;它决不会比你和周围的人们的SM 差值的更小。

盾牌†

Shield†

DX/ 简单

缺省值:DX-4。

这是使用盾牌来进行盾挡和攻击的技能。你使用任何类型盾牌进行的主动防御——也就是你的盾挡值——等于( 技能/2)+3,向下取整。你必须选择一个盾牌类型分支:

盾牌(Shield):任何用绑带固定在适当位置的盾牌。这种盾牌有着一个优势:你能够用持盾手抓住( 但不是挥舞) 某个物品,但缺点是穿戴和脱下都很费时。这是最常见的专精,在人物卡上记为“盾牌”。

手盾(Buckled):泛指任何小的、可以握在手里的盾牌类型。一个手盾完全占据你的一只手,但是你可以只用一个轮将其准备好,或是用一个自有动作将其丢下。

力场(Force):任何由能量而不是由物质构成的“阻挡平面”。

盾牌、手盾和力场可以以-2 作为彼此的缺省值。

船舶掌握/TL†

Shiphandling/TL†

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6 及其他。前置条件:见下。

这个技能是作为大型船只的掌控者的能力。它涉及指挥船员完成那些必须控制船只的速度和方向的任务。它还包括持续记录船长日志以及监督船员旅行职责。在船舶行驶过程中必须有一名拥有高于缺省值的船掌技能的人一直照看着船只。在遇到危险和战斗时检定技能。

一个在遭遇危险时失败的检定意味着船舶损坏。这可能意味着从油漆划伤到船只整个瘫痪程度的,需要大规模维修的伤害。

在战斗中失败的检定意味着船只没有准确地到达应该去的位置。细节取决于船只、技术水平以及GM 的裁决,不过有可能包括被“掩蔽”( 无法攻击敌人) 的武器、失败的跳帮行动,以及因为漂流而与你的舰队编队失散。( 这可能会抵消掉你的区域防御优势、火力支援或战术通信)。

任何情况下的大失败检定意味着适当的灾难。根据TL 的情况不同,这可能意味着航行搁浅、与另一艘船相撞,桅杆折断、螺旋桨或方向舵脱落,或者只是船员很简单地忽视了你的命令。船员们是否为你而保护你的船,亦或是叛变和逃离,这些由GM 决定。

任何情况下的大失败检定意味着适当的灾难:

航行搁浅、与另一艘船相撞,桅杆折断、螺旋桨或

方向舵脱落,或者只是船员很简单地忽视了你的命

令。

你必须选择分支:

飞空艇:软式飞艇、齐柏林飞艇,以及类似的大型飞艇。前置条件:飞艇乘务员、领导力以及导航(空

中)。缺省值:飞艇乘务员-5 或飞行驾驶( 浮力飞行器)-5。

船舶:水面船只,从拖船到货运船。前置条件:领导力、导航(海上)以及航海术。缺省值:给、航海术-5,对于装有发动机的船使用划船( 大型机动艇)-5,对于高桅横帆船则使用划船( 帆船)-5。

太空船:亚光速飞船。前置条件:领导力、导航( 空间) 以及宇航员。缺省值:宇航员-5 或任何航天器飞

行驾驶技能-5。

星舰:超光速飞船。前置条件:领导力、导航( 超空间) 以及宇航员。缺省值:宇航员-5 或任何航天器飞

行驾驶技能-5。

潜水艇:所有类型的大型潜水器。前置条件:领导力、导航( 海上)以及潜艇艇员。缺省值:潜艇乘员-5,或潜水艇( 大型潜艇)-5。

修正:如果你正在掌控一艘你陌生的舰船,-2( 例如你习惯指挥一艘航空母舰,而现在却在驾驶战列舰时);当船员对你很陌生时,-2;当舰船年久失修时-2 或更糟。

短剑

Shortsword

见近战武器,p.208

缺省值:DX-4。

唱歌

Singing

HT/ 简单

缺省值:HT-4。

这是一种能使用令人愉悦的方式唱歌的技巧。一个成功的检定会让听众喜欢你的歌。

修正:如果你唱的是外语歌,应用语言修正;如果观众听不懂歌词的语言,-2;如果你拥有迷人声线优势,+2;如果你拥有口齿不清劣势,-2。

滑冰

Skating

HT/ 困难

缺省值:HT-6。

当你用滑冰鞋进行日常旅行时,用这个技能取代远足技能;当你进行速度竞赛时,取代跑步技能。GM也可能在战斗中的追逐、进行危险动作的时候要求一个基于DX 的滑冰技能检定。在这种情况下,任何失败都意味着跌倒,而大失败则意味着对随机选择的肢体造成1d-2 的伤害。

滑雪

Skiing

HT/ 困难

缺省值:HT-6。

当你使用雪橇在雪上滑行时,用这个技能取代远足技能;当你进行速度竞赛时,取代跑步技能。GM在战斗、追逐、高速或危险操作的情况下可能会要求更频繁的——通常是基于DX 的——技能检定。在这种情况下,任何失败都意味着跌倒,而大失败则意味着对随机选择的肢体造成1d 的伤害。

手上功夫

Sleight of Hand

DX/ 困难

缺省值:扒窃-5。

这是将小物体藏于掌心,用来做硬币和纸牌戏法之类的技能。做一个技能检定来表演一个简单的“舞台魔术”。失败的检定意味着你露馅了。

当你使用这个技能来偷窃的时候,你必须赢得一场手上功夫vs. 视力检定或是潜在证人的观察技能的快速对抗来执行不引人注目的盗窃行动。

你也可以使用这个技能在玩卡牌和骰子的时候作弊。成功的手上功夫检定可以给予你的赌博技能+1至+5 的奖励。任何失败都会导致你被斥责为骗子!在这两种情况下,最终结果取决于GM。

修正:如果光线昏暗,+3;如果你有一个帮手分散他人注意力,+3;如果你有提前准备( 比如把牌提前藏在袖子里),+5;如果你想愚弄的人也懂得手上功夫技能,-3;来自巧手或手指笨拙的修正。

投石索

Sling

DX/ 困难

缺省值:DX-6。

这是使用投石索以及投石杖的技能。

小剑

Smallsword

见近战武器,p.208

金属加工/TL†

Smith/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 以及其他。

这是手动加工非贵金属的技能。你必须选择分支:

铜:铜本身以及其合金,包括黄铜和青铜。按传统来说,加工这种金属的工匠被称为“褐匠”。

铁:作为一个铁匠应该掌握的技术。在技术水平足够时也涵盖钢。

锡和铅:任何较为柔软的、“白色”金属,包括诸如锡这样的合金。传统上人们称这样的工匠为“白匠”。缺省值:宝石加工-4。

这些分支能够以-4 来互相作为缺省值。

这个技能是基于IQ 的,但是ST 也非常重要,有一些工具和武器一样有着“最小ST 需求”。

走私

Smuggling

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5。

这是在行李和车辆中隐藏物品的技能。你也可以用它来把东西藏在房间或建筑物之中。检定技能来让你隐藏的物品避过漫不经心的检查。在主动搜查的情况下,搜查者必须赢得他的搜查技能与你的走私技能的快速对抗才能找到物品。

修正:专门的走私装备提供装备修正)。物品本身的尺寸修正值(SM),与你用来藏匿物品的包裹、车辆或房间的SM 之差给予你走私检定的调整。例如:在私家车(SM+3)里隐藏一瓶酒(SM-5),那么你获得+8 的检定奖励。

社会学

Sociology

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6,人类学-3,或心理学-4。

这是一门对社会和社会关系研究的学问。成功的技能检定将可以让你判断一大群人将如何协作;预测社会压力可能导致的犯罪浪潮、革命和战争等。或者能够预测两个相异的社会发生接触产生的最可能的结果。

士兵/TL

Soldier/TL

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5。

这个技能代表了基本军事训练的组合——在游戏世界里的“新兵训练营”或同类学校所教授的课程——以及实战经验。

只有那些服役于军队、民兵等组织的人知晓这个技能。

每当出现需要考验你的战场纪律的情况( 知道何时射击,使用隐蔽,取得掩体等等) 或在实践领域的生存技巧( 例如,保持你的脚干燥以及一有机会就进食。) 时,GM 会要求进行技能检定。长期的军事行动会要求你每日检定一次。失败意味着出现某些不便——也许是设备发生了一些小故障。大失败则意味着灾难:“友军误射”事件,战壕足病等等。

士兵技能包括覆盖许多其他领域技能的基础技能。例如,一个TL8 的士兵可以在没有学习军械修造( 轻武器) 的情况下懂得如何拆解他的步枪,或在没有学习电子操作( 通讯) 的情况下使用无线电,以及在没有学习工程学( 战斗) 的情况下挖掘一个散兵坑等等。在如果有人具有这些技能之一的情况下,那么在执行上述任务时会获得+4 或更好的日常任务奖励( 见任务难度),GM可以让你检定士兵技能来作为替代。你不会得到拥有完整技能的人所能获得的加值,但是你仍然受到具体情况带来的减值。

士兵技能只能替代一些基本训练中可信部分的技能检定。这表示的是配发给一般部队的标准装备的日常使用,不包括研究、改造或设计,更不包括全新科技或是秘密科技的操作方法!士兵技能不能替代武器技能,你必须单独购买所有这些技能。

例:如果一个人有电子操作( 通讯) 技能,那么他能够以+4 检定来通过无线电联络总部,你也可以用一个成功的士兵技能检定来做到这件事。但是你不能使用士兵技能来修复损坏的无线电、使用敌人的无线电以及发送编码讯号。

宇航员/TL

Spacer/TL

见乘务员,p.185

枪矛

Spear

见近战武器,p.208

投矛器

Spear Thrower

DX/ 普通

缺省值:DX-5 或投掷武器( 枪矛)-4。

这是使用叫做“投矛器”的装置的技术:一根长而扁平的棍子,在末端有一个凹槽或者环。它可以在你投掷标枪或类似武器的时候增强你的力量。在两者都在手中准备好之后,你可以用一个轮把枪矛固定在投矛器上。

修正:如果你处于狭小的空间( 头顶的空间少于2 码),-5。

速读

Speed-Reading

IQ/ 普通

缺省值:无。

这是一种比正常速率更快的阅读技巧。当时间至关重要时( 例如,在你下落时阅读降落伞上的说明),你的阅读速度乘以1+( 技能/10);例如,等级12 的速读技能会给予2.2的倍率。做一个技能检定来确定你是否把刚才阅读的内容完整地记下来。

如果检定失败,那么你对内容的回想将是不完整的。每当你尝试记住或实践你所阅读的东西,你必须做一个IQ 检定,减值等于你的失败度。如果你有清晰记忆,+5;如果你有摄影式记忆,+10。如果这个检定失败,你便无法回忆起信息;如果大失败,你回忆起了错误的信息,但你相信他是真的!为了消除这个IQ 检定,你必须回去慢慢地阅读材料。

修正:语言修正。

运动

Sports

DX/ 普通

缺省值:DX-5 和其他。

以一定水平进行某项运动的能力——可能好得足以谋生。每项运动是个独立的运动技能。多数运动技能是DX/ 普通并且缺省为DX-5,但是那些强调力量( 例如橄榄球) 的运动可能缺省自ST-5。一些运动技能可能有来自其他运动或其他技能的缺省。

一次成功的黑街掷骰能让你了解到( 其他事物

中的) 各类非法“动作”;哪个本地的警察或官僚

能被收买,要花多少钱;以及怎样联系本地的黑社会。

做一个基于IQ 的检定,回忆你的运动的基本规则。关于联赛和锦标赛的全部规则的详细知识——教练或裁判员所应知应会的东西——由相关的游戏技能涵盖。

GM 可能裁定,某些特定的体育技能在战斗情况中是有用的。例如,运动( 棒球) 可能让你可以拿着球棒来招架石块和手榴弹,招架数值为( 技能/2)+3,运动( 斗牛) 可能会在对抗“低头冲锋“的野兽的冲撞时,提供数值为( 技能/2)+3 的招架,而你可能检定运动( 橄榄球)作为冲撞的攻击检定。

棍棒

Staff

见近战武器,p.208

武戏

Stage Combat

DX/ 普通

缺省值:武术表演与运动-2,一门实际的战斗技能-3,或表演-3。

这个技能使得你可以表演一场安全但是富有娱乐性的编排好的战斗。大失败意味着受伤:随机部位受到1d-2 伤害。

修正:不熟悉的武器-4。

潜行

Stealth

DX/ 普通

缺省值:DX-5 或IQ-5。

这是躲藏起来并静静地移动的能力。一次成功的掷骰能让你在除了完全空荡荡的空间外的任何地方隐藏自己,或者非常安静地移动以至于没人能听到你,或者不被注意地跟随某人( 在人群中跟随某人,使用尾随)。

如果某人专门警戒着入侵者,GM 将掷你的潜行vs. 守卫的Per的快速对抗。

你也能在狩猎中使用此技能。一次成功的掷骰( 大约30 分钟) 使你能接近大部分猎物的30 码内。再一次掷骰,承受-5,使你进入15 码内。

修正:等于你的负重程度的减值。躲藏在没有“自然”藏身处的区域给予-5,或者如果这里有许多藏身处+3。如果你的移动速度大于1,安静地移动承受-5。欺瞒那些拥有识别性嗅觉的人( 例如,狗)-5。

战略†

Strategy†

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6,情报分析-6,战术-6。

这是计划军事行动和预测敌人行动的能力。在大多数情况下,只有军方教授这种技能。

成功的战略检定可以让你提前推定敌军的军事计划,除非有这种技能的另一个人领导他们。在这种情况下,GM 会投一个策略的快速对抗。获得的信息量取决于你的检定的好坏( 但不是根据敌人的计划的质量)。如果你的非对抗检定失败或

在快速对抗中失败,GM 会给你错误的信息。

你必须专攻一种战略类型——陆战,海战,太空战等。这些技能分支互有-4 缺省。被指挥的具体单位不太重要;即使是另一个国家或技术等级的单位,也最多-1或-2(GM决定),只要你有关于他们的能力的准确信息。

黑街

Streetwise

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5。

这是在暴力团伙中处事的技能。一次成功的黑街掷骰能让你了解到( 其他事物中的) 各类非法“动作”;哪个本地的警察或官僚能被收买,要花多少钱;以及怎样联系本地的黑社会。注意,你也可以通过询问眼线来获取这些信息。这个技能是你临时拉关系的方法。

你可以用黑街掷骰作为影响检定代替任何在黑社会或“灰色地带”中的反应掷骰;见影响检定。

修正:如果你在此地拥有强硬的声誉( 无论“ 好” 或“ 坏”) 则+3;如果你明显是这个地方的生人则-3。低共情给予-3;不谙世事给予-1;腼腆给予-1 到-4。

潜艇操作/TL†

Submarine/TL†

DX/ 普通

缺省值:IQ-6。

这是操作特定类型的水下航行器的能力。与飞行驾驶(piloting)一样,缺省来自IQ,但当你学习技能时,总是以DX 为基础。

检定潜艇操作技能来下潜或上浮,在水下战斗中机动,或在危险水域导航。失败可以指从轻微的偏离到碰撞;大失败可能会使舰艇被卷入深水!

基本的图表阅读或应用海洋学知识,或回忆航海法律和法规,进行基于IQ 的潜艇操作技能。

你必须选择分支:

浸没潜艇:任何小型,开放式潜水器。船员暴露在水中,必须穿着水肺。前置条件:潜水服或水肺。缺省值:大型潜艇-5 或迷你潜艇-4。

大型潜艇:任何有乘组的,能长期出海的潜水器,包括攻击型潜艇和导弹潜艇。缺省值:浸没潜艇-5或迷你潜艇-4。

迷你潜艇:任何小型,封闭,短期使用的潜水器,那些用于科学研究是典型例子。缺省值:浸没潜艇-4 或大型潜艇-4。

潜艇艇员/TL

Submariner/TL

见乘务员,p.185

劝导

Suggest

见惑控,p.191

相扑摔技

Sumo Wrestling

DX/ 普通

缺省值:无。

这一个徒手战斗技能代表了任何类型的专注于抓、推和绊的搏击训练——而不是那种日本传统体育运动。当你的抓擒、冲撞、推挤的攻击检定,以及发起和抵抗擒摔的时候,你可以使用相扑摔技技能来代替DX 进行检定。如果你的这个技能的水平达到了DX+1,那么你在进行抓擒与击倒的时候,以及挣脱的时候的ST 检定有+1 加值,而你的冲撞和推挤伤害每骰子+1。如果你的相扑摔技技能达到了DX+2,两个加值都提升为+2。

你可以使用相扑摔技技能来进行徒手招架,这种招架必须用到双手。你的招架数值=( 技能/2)+3,和一般情况一样。这种招架是挡开冲撞、抓擒和徒手掌击的动作。用来招架踢击时有-2,而用来招架武器攻击时有-3。至于完整的徒手招架规则,见徒手招架。

手术/TL

Surgery/TL

IQ/ 极难

缺省值:急救-12,医师-5,生理学-8,或兽医学-5。

前置条件:急救或医师。

用侵入性医疗手法治疗疾病或伤势的技术。每次手术检定一次。如果成功,手术正常进行。

如果失败,病人受到伤害——简单截肢是2d 伤害,其他手术是3d 伤害。手术检定同样用于改善伤势的恢复;见外科手术。

这个技能代表了通用的手术方面专业技能,在现实中这是相对比较少见的。许多外科医生选择了一个特殊的身体部分( 脑、心脏等) 或是特定类型的手术( 整容手术、微创手术、移植手术) 等作为可选分支。

修正:装备修正,生理修正;如果手术区域或器具没有恰当地清洁和消毒,-3;头部或胸腔手术,-3;没有确诊的病症,-5。如果你没有医师技能,除了野战手术( 例如缝合伤口、挖出箭头、子弹和弹片等)外的一切手术都有-5。

生存†

Survival†

Per/ 普通

缺省值:Per-5 或博物学( 同一行星)-3。

“靠天吃天”,在自然环境中找到食物和水,避免灾害,建立临时住所等的能力。你可以至多照顾10 个其他人。要在荒野环境中安全生存,你必须每天进行一次生存检定。如果失败,你和所有受你照顾的人受到2d-4 伤害;每个受害者独立投伤害。

这个技能给了你“识地”能力,一次成功的检定揭示通往流水、山口或是其他你想要找到的地貌最快的一条路——前提是存在这种地貌。

最后,你还能用这个技能布设陷阱捕捉野生动物。( 城里来的盗贼可以使用陷阱技能,但是他熟悉的是另一种猎物……所以检定有-5 减值)。每个陷阱检定一次。从普通材料临时搭建陷阱需要30 分钟,设置和隐藏商品钢制陷阱需要10 分钟。大型猎物所需的陷坑需要几个小时来挖掘。

生存经常需要基于Per 以外属性的技能检定。GM 可能要去进行基于ST 的检定来挖陷坑或是树立起原木小屋,基于DX 的检定来用原始技巧取火( 燧石打火、钻木取火等),甚至是基于HT 的检定来避免东拼西凑的饮食造成的营养不良。

你必须按地形选择一个技能分支。陆地居民可以从极地Arctic、沙漠Desert、岛屿Island/海滩Beach、丛林Jungle、山地Mountain、平原Plains、沼泽Swampland 以及林地Woodlands里面选择。水生生物从海岸Bank、海沟Deep Ocean Vent、淡水湖Fresh-Water Lake、大洋OpenOcean、珊瑚丛Reef、河流River/ 溪流Stream、咸水海Salt-Water Sea 以及热带环礁TropicalLagoon 中选择。两栖生物可以从任一列表中选择!

陆地分支间互有-3 的缺省,水环境分支间互有-4 的缺省。岛屿/海滩和热带环礁之间互有-4 的缺省,沼泽与河流也有同样缺省关系。

在可以访问其他世界的设定中,你必须同时按行星选择分支。每个同地形但不同星球间的生存分支有-4 缺省。上面给出的地形间缺省则在跨星球的情况下再-4。这一切都建立在两个星球的行星类型相同上,不同行星类型的星球的生存技能间没有缺省。

GM 可以决定,极端的人造环境需要特殊的分支,例如生存( 辐射废土Radioactive Wasteland)。多数这些分支没有来自其他分支的缺省。

另见城市生存。

修正:极端天气情况至多-5。装备修正。

支配情绪

Sway Emotions

见惑控,p.191

游泳

Swimming

HT/ 简单

缺省值:HT-4。

这是关于游泳( 无论是有意还是在紧急状况下保持浮在水面) 和救生的技能。使用游泳技能与HT 中的较高者来避免因水上活动带来的疲劳和损伤。当与拥有相同的水上速度的对手竞争时,进行游泳技能的快速对抗来决定谁是胜利者。

注意,游泳不包括高台跳水——那是运动( 跳水)。

绘制符文†

Symbol Drawing†

IQ/ 困难

缺省值:特殊。

绘制魔法符文的艺术。依照你的魔法传统,你可能是用仪式匕首刻下这些符文,用鲜血或仪式粉末在地上或祭坛上画下符文,用墨写下符文,用一根木棍或是你的手指在半空描出符文,也可能是其他的。你必须选择一种特定的魔法传统作为分支。

如果你的魔法传统里魔法力量源自施术者、自然、精灵等,而不是符文本身,这些符文提供的是支援使用魔法的“ 焦点”。每次仪式前检定绘制符文技能。如果成功,你用这些符文施行的下一个仪式获得加值,等于你的成功度的一半。这类绘制符文技能的缺省为仪式魔法( 对应的)-4。例如,绘制符文( 巫毒) 缺省自仪式魔法( 巫毒)-4,让你可以绘制巫毒仪式所用的vevers。

如果你的魔法传统里符文本身赋予物品和地点( 甚至在纹身的情形中,赋予给人) 魔法,那么魔法的力量受限于符文的质量。检定的时候,你必须检定用来附魔的技能和绘制符文技能二者中最低的一个。这种情况最常见的是在符文魔法(runemagic)里面,每种如尼字母表(runic alphabet) 是个独立的绘制符文技能,没有缺省值。例如,绘制符文( 如尼文(Futhark Runes))能使你绘制诺斯(Norse) 魔法所用的符文(runes) 更加奇特的传统可能有他们自己的规则;更多见对应的世界设定书。

修正:如果使用的手段不是传统的绘制手段,-1 或更高;如果符文被绘制在你的传统规定以外的表面上,-1 或更高。